約 1,407,605 件
https://w.atwiki.jp/gods/pages/21915.html
ヒュウゲルシュピューラー 北欧神話に登場するドワーフの一。 その名は「丘の掃除人」の意。
https://w.atwiki.jp/seclt/pages/14.html
ウイルスの対策 テスト中・・・
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/713.html
■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 257 バシャーモ 80 120 70 110 70 80 もうか かそく 257 メガバシャーモ 80 160 80 130 80 100 かそく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第9世代 ■主な型(第9世代) ようきorいじっぱりorわんぱく@いのちのたまorきあいのタスキorオボンのみ フレアドライブorインファイト/テラバーストorまもるorバトンタッチorつるぎのまいorビルドアップorはやてがえし ■考察 過去作と違い使用率がかなり落ちていることと今作ヤーティを組む際に入るメンツで自然と対策が取れることから、特別に対策する必要はなくなりましたなwww ただしテラスタイプが細かく分かれているのとまもるで様子見も出来ることから、テラス関係はややこしいですなwww テラバースト以外のサブ技の採用率はかなり低いため役割破壊はあまり気にしなくても良いですなwww また技スペの関係上、珠以外ではフレアドライブとインファイトはどちらかのみ採用するケースが多いですなwww下記の対策ヤケモン以外でも勝てる可能性がありますぞwww 一応ランキング内の倒した技を見る限りだと、一致技にはまもるやはやてがえしと相性の良いやけっぱちやデメリットのないブレイズキック、サブ技にはじしんやはたきおとすに加えオーガポン対策のブレイブバードなどが採用されているようですなwww 積んでHPの削れたバシャーモにアカツキヤチグマなどを出すと先制技の幻想からはやてがえしをしてくることがありますが、先にまもるで様子見する可能性もあるのでやめた方が良いでしょうなwww ■対策ヤケモン ヤーマンダ 安定ですなwww エッジやテラバ以外で抜群突かれませんなwww威嚇により物理ATへのバトンもある程度は牽制出来ますなwww ヤティアス こちらも安定ですが、叩きは割と痛いですなwww ヤティ姉は意地珠インファが低乱2、襷インファが確3であることに注意ですなwww ヤラミドロも同じくインファが微妙な上に珠熱砂も確2ですなwww ヤャラドス 雷パン持ち以外に勝てますなwww 雷パンは痛いですが、陽気珠バシャの雷パンは威嚇込み低乱1になりますなwww調整でBに少し振れば確2となりますぞwww 返しの無強化アクアテールで確1、1.2倍地震で高乱1ですなwww ヤウドボーン/ヤレンアルマ 地震(≒叩き)持ち以外に勝てますなwww 地震は確2ですなwwwヤウドボーンなら持ち物なし一致技→地震を耐えますぞwww ヤウドボーンは珠以上の大地、ヤレンアルマは一致超技で確1が取れますなwww ヤダイトウ 雷パン叩き持ち以外に勝てますなwww またB振りなら陽気雷パンまで超低乱2になるため、インファへ後出し出来れば雷パン持ち相手でも勝てる可能性がありますなwww 返しの無強化ドロポンや眼鏡シャドボで確1ですなwww ヤンタロス(水) H244B12振りでいかく込み雷パン高乱3ですなwww 返しの1.2倍インファや無強化ウェブタで確1、また無強化じしんで高乱1ですなwww ヤンタロス(炎) H244B12振りでいかく込みじしん確3ですなwww 返しの1.2倍インファで確1、また無強化じしんで高乱1ですなwww ヤイラッシャ インファ確3ですなwwwまた剣舞無効ですぞwww 返しの無強化ウェブタで確1、1.2倍地震で超高乱1ですなwww ヤリルリ 雷パン持ち以外に勝てますなwwwB振りでも雷パンは乱2ですなwww 返しの無強化アクテや鉢巻じゃれで確1ですなwww ヤシレーヌも同様ですが、こちらはH12B244振りで珠インファが丁度確3とギリギリである点に注意ですなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■主な型(第8世代) あくまで一例であり、様々な性格や技の組み合わせがありますなwww ひかえめ@いのちのたま だいもんじorブラストバーン/ソーラービーム/ねっさのだいち/まもる ようきorいじっぱり@きあいのタスキorじゃくてんほけんorいのちのたま フレアドライブ/インファイト/じしんorかみなりパンチorまもるorバトンタッチorつるぎのまい ■考察(第8世代) 特殊型が増えましたなwww 過去作のメガバシャと異なりAとCの種族値差が小さいことと、受けに来るみず/じめん/いかく勢で無力化しないことが理由ですかなwww 抜群を突けるだけでなくバーンやソウゲンの追加効果で被ダメも抑えられますなwww 仮想敵のH振りレヒレが控えめ珠ソウゲンで乱1 (ステロ込み確定) とギリギリなので臆病より控えめが多いですなwww 同程度に物理型もいますなwww 過去作のメガバシャと異なりS種族値80と微妙なラインであり、今作はダイジェットなどによるS変動もあるため陽気も多めですなwww とびひざげりの没収とインファイトの習得により物理闘火力は僅かに落ちましたなwww ヤティ姉で受けやすくなった反面膝透かしを狙えなくなりましたぞwww 弱点保険持ちが一定数おり、ダイマで抜群技を耐え保険発動して暴れてきますなwww ダイマ技の追加効果分含めてバトンすることでダイマ切れ後も後続をサポート出来ますぞwww 超極端な話、後出し時にナックル→抜群技受けナックル→ウォールしてダイマ切れ→バトンだけでもA↑×4、C↑×2、S↑×3が後続にバトンされますなwww その性質上、後続が残っている序盤に出てくることが多いですなwww ■対策ヤケモン(第8世代) ヤャラドス 雷パン持ち以外には勝てますなwww 控えめ珠ダイソウゲン×2も後出しダイマからギリギリ耐えますぞwww ダイバーンで晴れにされるとダイストリームの威力が落ちますが、帯以下の場合は晴れダイストリームでもダイアースでも確2であり確定数は変わりませんなwww お相手の次のダイバーンを考慮するならダイストリームで雨に戻すのが無難ですぞwww お相手が少し削れており圏内であればダイアースを撃てば良いですなwww 無振りダイマバシャに対しては、持ち物なしダイアースが約7割以上、帯ダイアースが約8割以上入りますなwww 雷パンは痛いですが、陽気珠バシャの雷パンは威嚇込み低乱1になりますなwww 調整でBに少し振れば確2となりますが、今度は珠ダイソウゲン×2を後出しダイマから耐えられなくなる可能性があるため注意ですなwww ヤァイヤー 同じく雷パン持ち以外には勝てますなwww 晴れると暴風の命中率が必然力の範囲外になりますがこちらもダイマすれば良いですなwww ヤャンデラ/ヤラヤラ 熱砂持ち以外に勝てますかなwww 加えてヤャンデラは特性が貰い火である必要がありますなwww なおヤラヤラは珠ダイバーン×3、ヤャンデラは珠ダイサンダー×3を後出しダイマからでは受け切れないので注意ですなwww 交代際にこれらの技を受けてしまうと、次ターンに一撃で落とさなければやられる可能性がありますぞwww 無振りダイマバシャを一撃で倒すには、ヤラヤラは骨ダイアース(確1)orダイホロウ(確2/珠ダメ2回込み確定/元技ポルスト)、ヤャンデラは珠ダイサイコ(超高乱1/珠ダメ1回込み確定)が要りますなwww ヤャンデラの場合、お相手が先にダイマしているならダイウォール(元技ねごと)でダイマ凌いで火力下げるのも一つの手ですが直後のバトンには注意ですなwww ヤーマンダ/ヤイリュー 安定ですなwww 今作からは不意のめざ氷もありませんぞwww ヤティアス こちらも安定ですなwww ただし無振りダイマバシャをダイサイコで確1にするには何かしらの持ち物補正が要りますなwww ヤティ姉は意地珠インファが低乱2、襷インファが確3であることに注意ですなwww ヤラミドロも同じくインファが微妙な上に珠熱砂も確2ですなwww 水妖勢やヤドランでもソラビ雷パン持ち以外には勝てますなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■主な型・考察(第7世代) いじっぱり【かそく※】@バシャーモナイトor各種Zクリスタルorいのちのたま ※持ち物がバシャーモナイト時のみ「もうか」も候補 ASアタッカー:フレドラ / 膝 / なにか / 守る 最も数の多い上の技構成に確実に対応できるようにしておけばレートは上がりますなwwww 約25%いる陽気はボーナスですなwww多分陽気は通常バシャに多いと思われますぞwww 技 タイプ 威力 命中 解説 まもる - - ぼもるwwwwほぼ全員持ってますなwwww フレアドライブ 120(180) 100 メインウェポンですなwww反動ダメを稼ぎたいですなwww とびひざげり 130(195) 90 威力が高く半減でも大ダメージですなwww ストーンエッジ 100 80 役割破壊技ですなwww いわなだれ 75 90 役割論理の受けでは劣化エッジですなwww怯むのはありえないwww バトンタッチ - - アタッカーでもサイクル意識なら持っていることがありますなwww基本はバトン特化型で使われますなwww つるぎのまい - - 剣舞ホノオZはヤャラでも8割効きますなwww(威嚇でA+1の場合) めざめるパワー 60 100 無振りマンダor削れたマンダピンポですなwww最近は珠バシャ関係なく増加傾向にあるので注意ですなwww かみなりパンチ 75 100 メガ前ギャラピンポですなwwwなお水妖ヤケも膝+雷Pで落ちてしまいますぞwwwSMからUSMにかけて増加しましたが最近は減少傾向ですなwww はたきおとす 65(97) 100 叩けないアイテム、Zクリスタルの登場で使用率は5%未満になりましたなwww じしん 100 100 USM以降ランクに食い込んできた技ですなwww10%ほどいますなwww ■マイナーな型(第7世代) 主な型以外にも多彩な技で様々な型が作れますなwww (例)バトンバシャ:まもる/積み技/バトンタッチ/攻撃技 ※分身バシャの場合は攻撃技の代わりにみがわりが入ることが多い 持ち物はきあいのタスキorマゴのみorたべのこしorじゃくてんほけんあたりですなwww 以下の技候補は上の型とは違う内容のみ書きましたぞwww 技 タイプ 威力 命中 解説 だいもんじ 110(165) 85 無反動連発可能の炎技ですなwww かえんほうしゃ 90(135) 100 命中安定ですなwww オーバーヒート 130(195) 90 二刀ですかなwww ばかぢから 120(180) 100 役割論理の受けでは劣化膝ですなwwwただし霊で膝を割らせることができませんぞwww めざめるパワー 60 100 (メガや珠以外なら)CSタスキ型で採用されますぞwww ソーラービーム 120 100 持ち物はクサZですなwww バトンタッチ - - めんどくさい技ですなwww かげぶんしん - - 麻痺で起点作って避けゲーを始めますなwww1積みだとしても試行回数が増えるとそのうち回避されますぞwww つるぎのまい - - こっちの型なら基本はバトン引き継ぎ用ですなwww ビルドアップ - - 壁から繋ぎますなwww持ち物はおそらく弱点保険ですなwww おにび - 85 耐久底上げですなwww みがわり - - 絶対に残させてはいけませんなwww ■対策ヤケモン(第7世代) これらのヤケモンであってもメイン+役割破壊技+ステロ等の組み合わせは厳しい事があるので慎重に立ち回る以外ありえないwww 上から一撃にされてしまう役割を終えていないヤケモンを対面させてしまうのはなるべく避けたいですなwww ヤプ・レヒレ 交代際に膝を入れられると雷パンツ持ちへの役割が怪しくなりますなwww 対面時は有利になれるので、何かしらと組み合わせればよいですなwww ちなみに眼鏡ムンフォは無振りメガバシャに確定で耐えられるので遂行時にビビッてムンフォを選ぶのはありえないwww ヤャラドス 威嚇込みでヤリルリより被ダメが少ないですが膝→エッジだと乱数に持ち込まれますなwww メガバシャの膝→エッジは威嚇込みでH212 B44振りで確定耐えですなwww 雷パンツは痛いですが、意地メガバシャ、陽気珠バシャともに体力がマンタンならば威嚇込み低乱数1になりますなwww 調整でBに少し振れば確2となり雷パンツ持ちでも対面処理が出来、またエッジや雷パンツがなければ後出し余裕ですなwww + メガシンカによる耐性変化での受けについて リスキーですが、雷パン持ちに見えた場合はバシャ対面でメガシンカする選択肢もありますなwww お相手は膝の存在でギャラのメガシンカを抑制出来るため雷パンを刺しやすい訳ですなwww 逆に言えば雷パンがあるなら膝より優先して撃とうとしますしメガシンカすればHPを半分程残して受け切れますなwww ただし雷パンがなかった場合、居座られようが引かれようがバシャへの役割遂行が困難になるので注意以外ありえないwww それまでのお相手の行動や使用した技、そのシーズンのPGLデータなどから総合的に判断したいですなwww 同じことはエッジにも言えるでしょうが雷パンより見分けにくいですなwww ヤリルリ H振りはメガバシャの膝+雷パンツで確定撃破されてしまいますぞwww 雷パンツ持ちでなければいけますなwww ヤドラン 叩き落とす持ちは大幅に数を減らしたので安定ですなwww 雷パンツ持ちにも有利を取れますぞwwwただし交代読み雷パンツは流石に2耐えしないので電気の一貫性には注意ですなwww ヤーマンダ メガバシャの膝→エッジは威嚇込みでH228 B28振りで確定耐えですなwwwメガシンカすれば余裕ですなwww めざ氷は痛いですが多少Cに振られていても1発は耐えられるので、対面や守るへの降臨からなら遂行できますなwww いないでしょうが、無補正C252メガバシャ(C無振り珠バシャ)のめざ氷までなら通常ヤーマンダでも確定耐えですなwww 特殊メガマンダなら身代わり持ちにも強いですなwww ただし裏に特殊受けや防音ジャララなどがいる場合は悠長して身代わりバトンされると逆に厳しくなりますぞwww バトン型には泡沫ヤシレーヌやすり抜けヤャンデラなども悪くはないですが、通常AT型にはやや微妙ですなwww ヤイリュー 山田と同様ですなwww対面ならマルスケもあるので役割破壊技も怖くないですなwww マルスケ込でもメガバシャの膝→エッジは高乱数ですが、A補正A252C0メガバシャの膝→めざ氷は確定耐えですなwww なお珠バシャの場合だと膝→エッジが確定になりますが、膝→めざ氷は超低乱数止まりですなwww ヤティアス 姉と違ってメガバシャの膝2回で押されませんなwww はたきおとす以外には受け出し可能ですぞwww メガヤティアスならさらに余裕www繰り出し時にメガシンカしていなくてもステロ+膝2発に後出し出来ますなwww ヤラミドロ H244-B12(H171調整)でメガバシャの膝2回を低乱数2発(20.7%)に抑えますなwww 後続のサンダーにも有利でナットレイにも比較的有利ですなwwwバシャサンダーナットはこいつで余裕www ただし珠バシャの膝2回は耐えないので珠バシャに後出しから役割持つのはきついですなwww 持ち物叩かれるとヘドロウェーブでバシャーモが落ちなくなりますなwww流星なら余裕www ヤャンデラ 膝を透かせて貰い火なら炎技も無効ですが、メガバシャの叩き・地震・エッジは乱1ですなwww 逆にZクリスタルを持たせている場合は叩き1発は耐えますし、ホノオZの場合でも貰い火が発動すれば確1に出来ますなwww すりぬけだと珠バシャのフレドラが35%ほどの中低乱2、メガバシャのフレドラが1.2%ほどの超低乱2と安定しないので他で見た方がいいですなwww どうしても見たいなら、フレドラから入られると危ういので守るや膝読みで出したいですなwww ヤラヤラ エッジ地震は1発耐えますがヤャンデラと違い炎を無効できませんなwww ただヤャンデラより物理耐久がやや高いためフレドラは確3ですなwww ■現環境では不安定な対策ヤケモン 体力が十分にあり守る()に合わせた場合や偶発対面時には有利を取れるヤケモンですなwww しかしそれ前提では役割を持てるとはいいがたいですぞwww ヤティオス メガバシャの膝で44.9%乱2、フレドラ→膝で15%程度の乱2を取られてしまいますが、対面ならば有利を取れますなwww いかくなどが入っていれば後出し出来ますぞwww 叩きは無理ですがあまりいませんぞwww ヤルタリス 耐性により繰り出しは余裕ですなwwwシンカ前に岩をぶつけられないように注意ですぞwww しかし体力満タンのメガバシャを一撃にする手段が無いので守る()や初手などを読むかスリップ等で少しでも削っておきたいですなwww ヤァイヤー 雷パンツかエッジが無ければ勝てますが、USMシーズン13時点では合計で3割近くなので対策としては微妙ですなwww 雷パンツは交代際に膝を入れられなければ耐えますなwww ★第6世代 + 第6世代の考察ですなwww ■主な型(第6世代) いじっぱり/かそくorもうか@バシャーモナイトorいのちのたま フレアドライブorオーバーヒート/とびひざげりorばかぢから/まもる/はたきおとすorストーンエッジorめざめるパワーorつるぎのまいorバトンタッチetc ※性格は「ようき」、「むじゃき」、「やんちゃ」などもそれぞれ10%以下ですが存在しますなwww ※稀に「きあいのタスキ」や「じゃくてんほけん」を持っていることもありますなwww ORAS環境ではやや雷パンツ馬車も増え、珠両刀馬車(めざ氷搭載個体)も増えましたなwww その分エッジ持ちは減りましたなwww 何にせよヤャラやヤリルリを対策枠として採用するなら雷パンツ持ちは諦めたほうがいいですなwww + 2014年8月末時点のPGLデータですなwww 補完技は叩き落とすが約3割と一番多いですなwwwバシャサンダーだと叩き落とす持ちが多いですなwww メガシンカする場合は基本的に物理一本ですぞwww馬鹿力持ちもかなり多いので飛び膝読み霊への交換はリスクが高いですぞwww 珠バシャは特殊寄りの両刀が多めですかなwwwこちらは入手難度の関係から馬鹿力持ちはほぼ居ませんぞwww 先発で出てきて加速やビルドアップをバトンしていく型もありますぞwww下手に弱点を突くと保険が発動しますなwww 稀に雷パンツ持ちもいますが、当たったら事故だと思ったほうがよさそうですなwww ■考察(第6世代) 炎+格闘の範囲と技威力が高いせいで後出しから受けられるヤケモンは限られますぞwww 高い突破力で相手にかける負担も大きく、サイクルに参加してくることもありますなwww メガシンカにより多少耐久はあがるものの、反動やゴツメ、球ダメで削れていくことも多いですなwww バシャサンダーナット(*1)の構築のせいでXY前期に比べると数が増えましたなwww サザンガルドやノーザンガルドといったヤーティにヤラやヤンギまで入っていると選出されやすいですなwww 守るのタイミングで無償降臨できたら美味しいですなwww 対面不利であるヤケモンでも異教徒型だとS振り()している事が多いポケモンならば比較的相手の行動を守る()に縛りやすい為、交代も安定しやすいですなwww こいつ対策に限った話ではありませんが、PGLで自分が使用するヤケモンのメジャーな型は把握しておくと立ち回りにおけるロジックの手助けになるでしょうなwww こいつに限った話ではないですが、見せ合いの時点で持ち物や型をある程度予想しておきたいところですなwww 具体的には、 ①他にメガシンカしそうなポケモンがいない/サンダーなどタイプ相性上の補完が優れたポケモンがいる →メガストーン持ちの可能性がありますなwwwエーフィなど壁貼りを得意とするポケモンがいたら剣の舞の可能性もありますぞwww メガは基本的に物理型なのでめざパによる役割破壊はほとんどないですが、はたき落とすが厄介ですなwww ②他にメガシンカしそうなポケモンがいる/ガルーラやヘラクロスなどバトンの受け渡し先として優れたポケモンがいる →身代わり加速ビルドバトンの可能性がありますなwwwこの場合壁貼り要員がいたらほぼ確定ですぞwww 先発出しもかなり多いですぞwwwすり抜けヤャンデラあたりが安定ですかなwww ③他にメガシンカしそうなポケモンがいる/カバルドンなどステロ撒きから起点を作るポケモンがいる →珠両刀バシャの可能性がありますなwww終盤に全抜きを狙うことが多いので先発ではほぼ出てきませんぞwww 特殊寄りの珠バシャならはたき持ちはほぼ居ないのでヤャンデラやヤドランなどで受けられそうですなwww めざパ氷を持っているので氷4倍勢の受け出しは無理ですなwww こんなところですかなwwwあくまで目安ですなwwww ■対策ヤケモン(第6世代) 技範囲自体はほとんど変わってないので「対策ヤケモン(第7世代)」を参照ですなwww 一応第7世代ではクサZソーラービームという技範囲が追加されましたなwwww 第6世代でも日本晴れ弱点保険ソラビ型というソーラービームを使う型はあったんですがなwww バシャーモ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
https://w.atwiki.jp/5010/pages/66.html
BACK 324 :名無しさん:2007/01/03(水) 19 23 01 ID IEzJ/nZo0 テスタ戦で、開幕前エグゼに開幕6HSやったら相討ちになった 347 :名無しさん:2007/01/04(木) 01 04 05 ID ucd8qj2Y0 開幕前エグゼ ダッシュで抜けれた 481 :名無しさん:2007/04/09(月) 08 07 59 ID 8ikSmm420 ダッシュ投げしてれば勝てる 334 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 02 18 40 ID ??? テスタにダッシュ慣性つけた攻撃当ててたら前エグゼかなりの確率でスカったよ。テスタの起き上がりにダッシュ6Kで前エグゼと投げ潰せておいしい。 422 :名無しさん:2007/01/05(金) 19 14 20 ID AsumT30o0 テスタの前エグゼにぶっぱ6HSで相討ち取れたことが二回もあった。当て易い? 2SCH>6HSとやったら、6HS動作中に網に捕まる。/のときもこうでしたっけ・・・? 926 :名無しさん:2007/05/19(土) 03 04 53 ID Wq26.fI20 ガト>網生成はファフで潰す。上手くいけばカウンター。最悪でも通常ヒット+罠破壊 受身後に空中ダッシュ逃げ>空中網×2で着地点ずらしは、追いかけて裏まで回り、近sで再び空コンへ。 GB潰しのテスタ2Kによる起き攻めはファフで潰せる。他キャラの2Kもだけど 569 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 35 27 ID sBDYtG6wO なぁ、ルゥ日記みてちょっと思ったんだが、レベル3リボルバーで暴れ前エグゼって飛び越えられるのかな?これすごく重要な気がするんだが。 571 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 59 09 ID AxjdCXFsO 前エグゼは飛び越えられるよ 205 :名無しさん:2007/01/01(月) 04 10 40 ID WAFkcVdo0 まぁBRPで飛び越えられるほどバッチリとタイミング読めたら、低空ダッシュHSでカウンターとるべきだよな…。 302 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 00 01 13 ID ??? テスタは相変わらずガト ロックが使えると思う。前エグゼされても向こうはズサーだし。 近付くのはそれなりに楽になったしLV2〜3維持しながら行くといいかな? 463 :名無しさん:2007/04/07(土) 21 37 11 ID fqhyrYI60 CKロッキで罠消しつつ近づく。要塞型テスタならこれだけで結構何とかなる。 328 :名無しさん:2007/01/03(水) 20 00 33 ID Gngg390AO テスタの/の時の対策が出来ないもの「ロック固め」 理由…テスタの6Pに上半身無敵が付いたため、読まれるとえらいことになる。後は別に/の時の対策が出来ないものは無いよね? 617 :名無しさん@2周年半:2006/12/23(土) 11 33 49 ID ??? テスタ辛い。2HS>2Dの2Dにスラバ>ファフ…やってみるか。直ガでいっぱいいっぱいなんだがw 465 :名無しさん:2007/04/08(日) 01 33 23 ID 5PSq5xoAO 先月号アルカのテスタ対策だと、画面端固めに用いられる前エグゼには、しっかりスラバしましょうとの事。 スラバが難しいなら、割り込みタイランも行ける。 466 :名無しさん:2007/04/08(日) 09 41 53 ID nuv9mQDQ0 エグゼみてからあせってS+HS押しても間に合うレベルなのかな・・・ 467 :名無しさん:2007/04/08(日) 10 15 22 ID MJMSmjhs0 青されたら元も子もないと思った 468 :名無しさん:2007/04/08(日) 11 28 40 ID dg7A8CFQ0 固めで使うんだからエグゼするタイミングなんてなんとなく読めるだろ スラバ意識させて青でゲージ25%消費させられたらまだマシだろ 473 :名無しさん:2007/04/08(日) 15 30 12 ID 1UE0BFrw0 いや、全然マシじゃなくね?青されたら、 スラバ成功してもテスタ側はガードすればいいしスラバ失敗ならそのままコンボ、ガードなら固め続行じゃないか? 646 :名無しさん:2007/02/26(月) 03 02 49 ID KytQhZ4M0 ぶっぱランズに注意。こかされないよう立ち回り強化。被起き攻めはTG50%あるならDAA。 網はJPで消す。植木はHJダッシュで消す。(空投げ注意。) 開幕行動はJP安定。マークされたら運ゲー。基本近づいたら殺す勢い。CGを溜めれれば楽。 704 :名無しさん:2007/02/28(水) 00 29 44 ID Qx1c3f8Y0 前エグゼに気をつける 相手が植木で待ちならダッシュ投げダッシュ昇竜でおk 網張ってたらRIやらJPでけす あとはガン攻めで捕まえたら粘着し殺す 201 :名無しさん:2007/01/01(月) 01 35 21 ID aUBZ3Adg0 開幕6kは聖ソルの2S最速で勝てる。 チャージしないとほぼダメ負けるするからレベル3にしたいんだが 空ダッシュDと後ろエグゼがかなり刺さるんで、安全なときか足払い後か遠Sチャーキャンでこまめに稼ぐ。 あとジャンプ攻撃が6Kに刺さりまくって5HSにつながれてランズで痛すぎるんで、今作は遠Sチャーキャン様子見が重要っぽい 198 :名無しさん:2007/01/01(月) 00 39 41 ID EHndt/sw0 /の時は2S、ロックメインだったけど前エグゼのおかげであまり振りまけない。 中距離でのロックvs前エグゼはカウンターで刺さるけどこちらもなので結果的に距離が開いてしまってよろしくないかと。 やはり遠S、足払いメイン?たまにロックとか。遠S→CC→遠Sとかたまに振るとカウンターで食らってくれた。HIT確認から6HSorFBファフでウマー? 地上からの接近はダッシュ足払い。植木みたら距離にもよるが迷わず走る。 空からは罠、空投げ対策にもJP連打で。JP当たったらJS入れて立ちKやらにつないで足払いでダウンを。 起き攻めまでいけたら相手ゲージ確認、今回テスタのナイトメア、カウンターで食らうと位置関係無しにランズループ?に持ってかれる。ランズループ+毒ダメで酷いことに。 ファフはエグゼ打ちそうなら打つ。もしくは伏線でロック振りまくっといてたまに打つとか。 113 :名無しさん:2007/03/13(火) 04 15 32 ID MCtVcYGMO 俺はテスタ戦はLV1主体で戦ってる。確定AC以外は一切使わないで、ちびちびチャージか、全く蓄めないか。 相手の6P対空が結構厄介なんで、なるべく横から攻める。TGはDAAとサベに回してる。 俺はテスタにファフは危険だと思う。人によるだろうが。 BACK
https://w.atwiki.jp/vkei_chiraura/pages/13.html
■詐欺対策って具体的に何をすればいい?取引の時って本アドじゃなきゃ駄目? 最低でも本アド・住所・本名の交換を。 その際、自宅電話番号も交換すると確実。(相手が一人暮らしで携帯しかない場合は例外) 交換した番号が本物か確かめる為に、ワン切りしあうか、少し話して確認する等、繋がる事を確認しましょう。 メアド交換で携帯アドレスを相手に教えるのに抵抗がある等の場合は、携帯ではなくPCのプロバイダメールで可。 取引成立後もずっとYAHOO!メールやhotmail等のフリーアドレスでは不信感を抱く相手もいます。 相手がどうしても携帯を教えろと言って来たけど携帯を持ってない場合、その旨も伝えましょう。(こういう人もいます) それでも『今時携帯持ってないなんて有り得ない、わかりやすい嘘をつくな。詐欺だ』等と喚く相手だったら断った方が懸命。 代金は代引きがお互いに安心です。(送料だけの取引は別) 自分が買い手の場合、売り手が先振込でと言って聞かない相手は怪しいので一度冷静になって考えてから対応しましょう。 ■取引相手と連絡が取れなくなった。 【売り手側】 金銭のやりとりが発生する前なら 『○日以内(今週中、○日まで)に連絡がない場合、キャンセル扱いとさせて頂きます。』 …という感じで連絡を入れ、期日までに連絡がなければキャンセル。 また、チケット等の場合、日付が近くて急いでいる、もしくはソールドしてしまっている物であれば 『他に欲しいと言って来てる方がいるので、連絡がなければ他の方にお譲りしたいので連絡をいただけない場合は・・・』と言うのもアリ。 日にちが近いチケットなら、同時進行で新しい譲り先を探して置いた方がいいかもしれません。 【買い手側】 金銭のやりとりが発生する前で、連絡を入れても1週間~10日以上連絡がない場合、残念ですが素直に諦めましょう。 チケット等でソールドしてしまった物等を探している場合は諦めて早めに探した方が◎ もう既に送金してしまった場合で、何度連絡を入れても無視される、アドレスを変えられていてメールが宛先不明で帰って来る場合 詐欺の可能性もあるので、住所交換をしているのであれば、まず手紙ではなく葉書で催促を。 ※相手が実家の場合、手紙だとそのまま捨てられたりするので、葉書だと親の目にも触れるので効果大。 それでも取り合って貰えない場合、最後通告でもう一度『物を送って頂くか返金してして頂けない場合、警察に届け出ます。』 と連絡を入れた上で、それでも何らかのアクションがなければ、警察へ届け出ましょう。 その際、やりとりのメール等、証拠になる物を持って行きましょう。 もしかしたら、同じ相手と取引をして詐欺に遭ってる人がいるかもしれないので、詐欺報告スレも参照。 詐欺報告スレやネット上の掲示板等に書き込んで情報を求める際は具体的な状況と相手の住所は市町村まで、名前はイニシャルで メールはフリーメールなら虫食いに、本アドだったら最初の1~5文字程度と携帯会社位までにしておきましょう。晒しは犯罪です!! 例 ○○のチケットの取引で先に振込んだらそのまま音信普通になりました。 ××県●●市の□で始まるドコモのアドの△.△という相手に心当たりある方はいらっしゃいますか? もしくは△.△さん、このスレを見てたら連絡下さい。(自分の捨てアドも晒すと何らかの反応があった時スムーズです。)
https://w.atwiki.jp/gamebeat3/pages/224.html
スカウト名 対応選手 ハーゲル K.ルンゲネットァーシェスターバラックビアホフメラーヤロン(LUS)
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1888.html
■ガチグマ(原種) ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 901 ガチグマ 130 140 105 45 80 50 こんじょう ぼうだん きんちょうかん ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■技 タイプ 威力 備考 ぶちかまし 120(180) じしんが多勢ですが威力重視ならぶちかましですなwww じしん 100(150) からげんき 70(105)[210] メインウェポンですなwww火力が非常に高いですぞwww サンダーダイブ 100 飛行への打点ですなwww ほのおのパンチ 75 一致技を両半減してくる鋼飛行、草霊への打点ですなwww れいとうパンチ 75 ガブカイリューランドに4倍ですなwww ゆきなだれ 60[120] インファイト 120 ドレインパンチが多勢ですが威力重視ならインファイトですなwwwディンルーなどへの打点ですなwww ドレインパンチ 75 じゃれつく 90 格闘や竜への打点ですなwww ビルドアップ - 積まれると物理方面の突破は困難ですなwww つるぎのまい - 積まれると攻撃を耐えることは困難になりますなwww まもる - 安全に根性を発動してきますなwww くさわけ 50 最近増えた速いボチグマ用の技ですぞwww上から殴る対処を想定しているとこれで破壊される場合がありますなwww + 採用率の低い技ですなwww すてみタックル 180(180) 根性火炎玉型以外なら採用されることもありますかなwww ダストシュート 120 草や妖への打点ですなwww あくび - 対面拒否の技ですなwww なげつける - こんじょうを発動させた後にやけどを撒いてきますなwww火炎玉投げつけるの威力は30ですぞwww ■主な型 ●かえんだまAT型 いじっぱりHA/こんじょう@かえんだま 確定技:からげんき/じしんorぶちかまし 選択技:くさわけ/かみなりパンチ/れいとうパンチorゆきなだれ/ドレインパンチorインファイト/じゃれつく/ダストシュート/シャドークロー/なげつける/まもる/ビルドアップorつるぎのまい 基本的にはこの型ですなwww 定数ダメ軽減(16n-1)を満たすH140A252残りBDSが多いですかなwww火傷ダメが軽減されますぞwww ハバタクカミの臆病ムーンフォース2耐えや無振りS種族値50族抜き抜き辺りが調整先ですかなwww ただしくさわけ採用時は基本的に最速ですなwww素で霊獣ヤンドロスやヤトム抜きですぞwww くさわけ後は最速100族抜きになりあらゆるヤケモンより速いですなwwwただし相手視点ではヤツノドクガ等とのS関係は不明ですなwww + 使用率の低い型ですなwww ●チョッキAT型 いじっぱりHA/ぼうだんorこんじょう@チョッキ 確定技:じしんorぶちかまし 選択技:からげんきorすてみタックル/かみなりパンチ/れいとうパンチorゆきなだれ/ドレインパンチorインファイト/じゃれつく/ダストシュート サーフゴーのきあいだまやテツノドクガのエナジーボールなどを考慮するならぼうだんですなwww 万が一火傷を引いてしまうと機能停止することや、かえんだまが発動しない時点でこんじょうではないと判断される可能性があることからこんじょうもいますなwww ●あくび型 わんぱくHBorしんちょうHD/こんじょうorぼうだん@たべのこし 確定技:あくび/まもる/ゆきなだれ/じしん あくび展開で用いられますなwww 残飯最大効率(3n)を満たそうとするとHを結構削ることになるためHB特化が多いですかなwww きんちょうかんはラムカゴ持ちにもあくびを通せるほか出てくる相手のオボンを発動させずに済みますが、発動アナウンスが入るため奇襲性がなくなりますなwww ■考察 高火力広範囲を兼ね備えている上、不一致はもちろん一致抜群技も耐えかねない耐久も両立していますなwww ノーマルテラス後のこんじょうからげんきは霊ヤケ除き2発耐えられるヤケモンがいませんぞwww 幸い鈍足であるため上から殴りやすいこと、一致技を無効化出来るタイプがあること、かえんだまは初ターン終了時までは発動せず火力が上がらないことを上手く利用したいですなwww かえんだまによるスリップダメージで耐久が下がることも考慮すべきですかなwww なおシーズン8の途中から陽気個体やくさわけ持ちが増加傾向にありますなwww一応陽気最速だとヤンドロスまで抜ける計算になりますぞwww 赫月ガチグマが解禁されたシーズン11以降は大幅に使用率が低下していますぞwww依然強力なポケモンではありますが対策を切るのも一考ですかなwww シーズン15現在テラスタイプは無妖霊毒が多いですなwwwかなり分散していますぞwww ■対策ヤケモン ヤバソチャ ノーマル無効かつ地面半減で最安定ですなwww素ぶちかまし+根性ぶちかましを急所以外確定で耐えますぞwww からげんきに受け出せれば根性かみくだくもギリギリで耐えられますなwww D振りであろうとリーフストームで確1ですぞwww 眼鏡であれば等倍タイプにテラスタルされても耐久振りなら上から2発、S振りなら一撃で撃破以外ありえないwww ヤャラドス いかく込みで根性からげんきが確2ですなwww H振りに対して鉢巻アクアテールで高乱1ですなwww パルデアヤンタロス(水) いかく込みで根性からげんきが確2ですなwww H振りに対して1.2倍一致技で高乱1ですなwww遂行のみを考えるのであればノーマルや鋼テラスタルに一貫するインファイト推奨ですぞwww ヤオンジェン わざわいのおふだ込みで根性からげんきが確2ですなwww H振りに対してリーフストームで高乱1ですなwww ヤノヨザル B244H12で根性ぶちかましが25%低乱1ですなwww 1.2倍インファイトでH振りを確1ですなwww ■落第生 ヤダイナキバ 根性からげんきが確2ですなwww H振りに対して1.1倍インファイトでぴったり確1ですなwww ヤリガロン H140B116までBに寄せれば根性からげんきが低乱1ですなwww H振りに対して1.3倍インファイトで確1ですなwww ヤキノオー H204B52振りの天候込みで根性からげんきが最低乱1ですなwww H振りに対してリーフストームで高乱1ですなwww れいせいの場合S12振りガチグマと同速になりますなwww ■その他 ヤイラッシャ ビルドアップに繰り出せますなwww H振りに対して1.3倍ウェーブタックルでぴったり確1ですなwww ヤータクン 耐性は完璧に見えて根性からげんきが確2ですなwww パルデアヤンタロス(炎)、ヤダイトウ(メス) S()が高く一致弱点を突けるので対面処理が可能ですなwwwヤンタは水に同じ、イトウは抜群なら無補正でもハイドロポンプで確1ですぞwww しかしぶちかましにより一撃で吹っ飛びますし、くさわけを積まれると無力ですぞwwwこいつらに頼るのは最終手段であることを留意する以外ありえないwww ■禁伝環境での考察 + 禁伝環境の型を想定していますなwww 主な型 いじっぱりorようき/HAベースorAS/こんじょう@かえんだま 確定技:からげんき/じしんorぶちかまし 優先技:くさわけ/つるぎのまい/ドレインパンチ 選択技:インファイト/サンダーダイブ/じゃれつく/れいとうパンチorゆきなだれ/ビルドアップ/まもる ■考察 ホウオウサイクルに対して聖なる炎の火傷無効、裏ごと貫通できる超火力があり強いため増加しましたなwww 技は草分けが約5割まで、剣の舞が約4割まで増加していますぞwww テラスタイプは普が約4割、妖が約3割でその下に水霊毒などがありますなwww ■対策伝説ヤケモン オリジンヤラティナ 一致技と格闘技を無効にでき、草分けも半減ですぞwww じゃれつくなどの役割破壊技を持っている可能性もあるので注意ですなwww ヤライドン(緋) A特化空元気をいい乱数で耐えますぞwww遂行はインファで余裕www 意地っ張り個体相手なら草分けされても抜けますなwww ■ガチグマ(アカツキ) ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 901 ガチグマ(アカツキ) 113 70 120 135 65 52 しんがん ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■技 タイプ 威力 備考 ブラッドムーン 140(210) 連発出来ないデメリットはありますが凄まじい威力ですなwww特性により霊に無効化されないため一貫性が非常に高いですなwww ハイパーボイス 90(135) 連発出来るノーマル技ですなwwwハイパーボイスはみがわり対策にもなりますなwwwテラバーストが不一致テラス切る前でも使えてしまうのはやらしいところですなwwwC種族値135なので素通ししてしまうと普通に痛いんですなwww テラバースト 80(120) だいちのちから 90(135) 威力は並程度ですが無難な一致技ですなwwwブラッドムーンを半減以下にする岩や鋼に刺さりますぞwww しんくうは 40 先制技ですなwww特性により霊に無効化されませんなwww上から殴る対処を想定しているとこれで破壊される場合がありますなwww きあいだま 120 こちらも覚えますが浮いている鋼を除けば一致技で事足りますなwww ムーンフォース 95 闘や竜への役割破壊技ですが基本的に一致技で事足りますなwww等倍ブラッドムーン>抜群ムーンフォースですぞwwwただし妖テラスなら汎用性の高いウエポンになりますなwww くさわけ 50 追加効果目的ですなwww上から殴る対処を想定しているとこれで破壊される場合がありますなwww めいそう - 特殊火力を更に高めつつ特殊耐久を補いますなwww つきのひかり - めいそうなどと合わせて受け切りを狙いますなwww まもる - たべのこしの回復量稼ぎ用およびブラッドムーンのデメリット緩和用ですなwwwブラッドムーン→まもる→ブラッドムーンはD振りヤビゴンでようやく超低乱数ですなwww あくび - お相手を流す隙につきのひかりやたべのこしの回復数を稼いだり、ブラッドムーンの充填として挟んだりする形で用いられますなwww ■主な型 ひかえめorおだやかHCD/しんがん@とつげきチョッキorたべのこしor珠orアッキのみorオボンのみorシルクのスカーフorのどスプレー 確定技:ブラッドムーン/だいちのちから/しんくうは 優先技:ハイパーボイス 選択技:ムーンフォース/テラバースト/めいそう/つきのひかり/まもる ■考察 通常ガチグマほどの火力の高さや攻撃技の多さはありませんが、一致技の等倍範囲が凄まじいですなwww 数値受けしようとしても、高特殊耐久を持つヤケモンは有効打がなかったり地抜群であったりで確実に役割を持ちにいくのが難しいですぞwww 幸い鈍足であるため上から殴りやすいこと、ブラッドムーンが連発不可であることを上手く利用したいですなwww 特殊耐久指数22000以上あれば等倍ブラッドムーン→等倍しんくうはを確定耐えしますなwww ただしこれは持ち物なしでの条件であり、例えばいのちのたまを持たれているとこの1.3倍すなわち28600以上は必要になりますなwww テラスタイプは無妖水毒が多いですなwww 2023/10/06時点では、ひかえめ@とつげきチョッキでブラッドムーン/しんくうは/だいちのちから/ハイパーボイスorムーンフォースのノーマルテラスが圧倒的大多数を占めていますなwww しかし日が進むにつれ無テラス以外も増加しており、原種ガチグマ同様不一致テラスの増加が考えられるため使用率には要注意ですなwww ■対策ヤケモン 以下、特に記載がない限り控えめHC252振り想定ですなwww ヤオンジェン H振りならブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww 返しの眼鏡リーフストームでめいそうやチョッキによるD上昇込みでもD振りまでなら確1ですなwwwHDに多めに振られている場合は乱数で耐えられますぞwww また鉢巻パワーウィップならめいそうやチョッキを無視して確1に出来ますが、こちらもHBに多めに振られている場合は乱数で耐えられますぞwww ヤャラドス H振りならブラッドムーン→しんくうはをかなりギリギリで耐えますなwww 返しの鉢巻アクアテールでH振りまでなら必然力の範囲内で撃破出来ますなwww ヤャラランガ ほぼ全く同上ですが、交換読みムンフォを食らうと即死しますなwww チョッキ率は高いですが、ただのH振り程度なら珠きあいだまでも確1取れますぞwwww 推奨はされませんが、ぼうおん採用だとハイパーボイス無効なので予めブラッドムーンを撃たせておくことで被ダメを軽減出来る可能性はなくはないですなwww ヤドロクツキなどのじごくづき持ち悪ヤケをアカツキガチグマに対面させた場合にも同じことが言えますぞwww ヤジドラゴ D132振り以上ならブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww 返しの眼鏡りゅうせいぐんでめいそうやチョッキによるD上昇込みでもH振りまでなら超高乱1ですなwwwD振りだと確定耐えされますぞwww ちなみにチョッキ等倍テラスに対して上から確1を取れる存在としてはヤーユイもいますなwww ヤダイトウ(メス) Dに厚く振ればブラッドムーン→しんくうはを耐えるようになりますなwww H60D124振りでしんくうはの急所率とハイドロポンプの命中率込みで打ち勝てる確率が必然力の範囲内になりますぞwww しかし、こいつに頼る場合あまりDに割きすぎると連撃ウーラオスへの遂行が不安定になるという欠点がありますなwww 具体的には上記の振り分けでB68まで削ると意地剣舞パングロ水テラ水流連打で丁度一撃で落とされるようになりますぞwww こちらからの火力に関しては眼鏡ハイドロポンプでHD特化チョッキだろうと一撃以外ありえないwwwチョッキが無ければ等倍タイプにテラスタルされようと一撃ですぞwww ヤジアイス 素ブラッドムーン+ハイパーボイスは確定耐えですなwww テラスタルを切られなければH振りチョッキも眼鏡ふぶきで一撃以外ありえないwwwしかしノーマルテラスタル+チョッキに対しては眼鏡きあいだまでも不十分ですなwww ちなみにS種族値は上を取られていますぞwwwありえないwww チョッキヤルレイド ノマテラムーン+真空波を安定して耐え、きれあじ込み聖剣で高乱1ですなwwww ■対策ヤケモン(落第生) ヤスノウ ピンポですが最安定ですなwwwほぼ全ての型を安定して狩ることができますぞwww 特に珠+無テラスを切ったアチグマをテラスなしにブラムン受け出しから遂行できるのは、現状全ヤケモン候補生以上のうちでこいつだけですなwww D振り珠+無テラスには、ブラムン→しんくうはを確定耐えし、眼鏡吹雪で自傷込みで確1ですなwww D振りチョッキ+無テラスにも、ブラムン→ハイボ→しんくうはを確定耐えして眼鏡吹雪が確2ですなwww クマが非テラスの場合は、めいそうやチョッキによるD上昇込みでもD振りまでを眼鏡ふぶきで確1ですなwwwHDに多めに振られている場合は乱数で耐えられますぞwww なおD振りなら ブラッドムーン→まもる→ブラッドムーンは確定耐え ブラッドムーン→くさわけ→ブラッドムーンは超低乱数 ブラッドムーン→だいちのちから→ブラッドムーンは中乱数 ブラッドムーン→ムーンフォース→ブラッドムーンは高乱数 ですなwwwHDに多めに振られている場合はCSを削られているはずなので実際にはもっと余裕がありそうですなwww ヤノヨザル H振りならブラッドムーン→しんくうはをかなりギリギリで耐えますなwww返しの鉢巻インファイトで確1ですなwww より火力耐久が高いD振りヤリテヤマでも同じことは可能ですが素でS負けしているので2発目にしんくうは以外が飛んでくる可能性がありますなwww ヤヲハウハネ ヤノヨザルより特殊耐久指数は低いものの、格闘半減なのでブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww H振りなら確定耐えですが、H4でも倒される確率は26.95%なので受けられないこともないですなwww 遂行は1.1倍以上の補正インファでH振りも一撃ですなwww ちなみにヤラクロスでも同様に受かりますが、ギリギリなので火炎玉を持たせると交代された場合にしんくうはを耐えなくなってしまいますなwww ガラルヤンダー ヤヲハウハネよりもさらに特殊耐久指数は落ちますが、ブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww 地味にS無振りでも最速ガチグマを抜けますぞwwwだいちのちから無効も大きいですかなwww 遂行は1.2倍以上の補正インファでH振りも一撃ですなwww ヒスイヤュナイパー H振りでも9割以上の確率でブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww H252チョッキ相手への遂行には珠以上のインファか気合玉が必要ですなwww 珠ダメが入ると交代された場合にしんくうはを耐えないので、鉢巻か眼鏡推奨でしょうなwww 通常ヤメルゴン なんとH振りだけでもブラッドムーン+だいちのちから+しんくうはを必然力の範囲内で耐えるんですなwww凄まじい耐久力ですぞwww 眼鏡であればりゅうせいぐん2セットでH振りチョッキを倒せますなwwwその他帯ドロポン+流星、素ドロポン+牙流星などでも撃破可能ですぞwwwノーマルテラスタル警戒なら気合玉ですなwww ヤリジオン 優秀な特殊耐久で珠ブラッドムーン+しんくうはすら必然力の範囲内で耐えますなwww しかしH振りチョッキを格闘技で確1にするには鉢巻か眼鏡を要求されますなwwwリーフストームであれば珠でも足りますが、ノーマルテラスタルされれば耐えられてしまいますぞwww ちなみに素ブラッドムーン+ハイパーボイスを耐える確率はは急所率込みで必然力の範囲外ですぞwww ■その他 ヤンギラス こちらの鉢巻けたぐりがH振りに低乱1かつ相手のだいちのちからが確2なので役割は持てませんなwww ただしブラッドムーン→だいちのちからまでなら耐えることは覚えておくと良いかもしれませんなwww ヤチグマ(通常) D振りであればめいそう→ブラッドムーンやブラッドムーン→しんくうはをギリギリ耐えますなwww ただし素のSで負けている+ブラッドムーンで相手の想定よりHPが減っていない→耐久に振っておりS振りはしていないとバレて普通にハイパーボイス等撃たれて負ける可能性もかなり高いですなwww 半減テラスでブラムン→ハイボor大地を無理やり耐えることはできなくはないですが双方を半減できるテラスはないので一か八かになりますなwwwそしてしんくうはの可能性も決してゼロではないですなwwwよってこの状況を想定してテラスタイプを決めるのは非推奨ですぞwww なおブラッドムーン→まもる→ブラッドムーン、ブラッドムーン→テラスハイパーボイスはどうあがいても無理ですぞwww 返しのこんじょうインファイトで確1ですなwwwしかし火傷ダメでほぼ相討ち止まりですなwww ヤータクン ブラッドムーンを確3に抑える上に他の主要技も殆ど半減以下にしますぞwwwただし遂行には鉢巻アイススピナー2発が要りますなwww 一応眼鏡くさむすびであれば確1には出来ますが、特殊ヤータクンだと汎用性が低い上にめいそうかチョッキがあるとどのみち確2以下になりますなwww ヤザンドラ 鋼テラスを先に切れていれば無地半減以下で有利に見えますが、しんくうはが痛くブラッドムーンへの受け出しは厳しいですなwww こちらからはH252チョッキ相手に眼鏡きあいだまでようやく中乱一ですなwww 対面処理の最終手段程度に考える方が良いですなwww + 二軍候補未満 チョッキヤレディア 珠ヒスイヤュナイパーより火力も耐久も上ですなwww ブラッドムーン→しんくうはを確定耐えしてインファで返せますぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/173.html
[キャラ対策(共通)] 対草薙 京弱REDキック(421)後の確定反撃について 対紅丸遠B対策 対大門 五郎対空頭上払い(3C)対策 切り株返しガード後の確定反撃について 対ジョー・東弱ハリケーンアッパー対策 遠距離立ちD対策 対麻宮アテナサイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法 対神楽ちづる神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策 対不知火舞飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について 対ラルフ遠Cへの基本対策 垂直JAへの基本対策 対キム・カッファン弱飛燕斬ガード後の反撃 強飛燕斬への反撃 対チャン・コーハン鉄球大回転への対策 鉄球大暴走への反撃 JC、JCDへの対策 対チョイ・ボンゲ飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策 リョウ・サカザキ対策遠B対策 対ロバート・ガルシア勾龍降脚蹴り(6A)対策 龍虎乱舞への反撃 MAX龍虎乱舞への反撃 対山崎B蛇使いへの反撃 対八神 庵対空屑風対策 弱鬼焼きガード後の反撃について 葵花(214A or C)対策 対マチュアデスロウ(214A or C)対策 エボニーティアーズ(2363214A or C)対策 対バイスディーサイド対策 対ヘビィD!ダッキングコンビネーション対策 対ラッキーグローバーラッキービジョン対策 対ルガール・バーンシュタイン弱ジェノサイドカッターガード後の反撃 対草薙 京 弱REDキック(421)後の確定反撃について まず、しゃがみよりも立ちガードした方が隙が大きくなるので、 中間距離では立ちガードを意識すること ガード後はコマンド投げや発生の早い打撃(ロバートの弱龍牙など)で反撃可能 また、座高の低いキャラならしゃがんでるだけで当たらないので、 展開は速いが避けての反撃も可能 しゃがみガードしてしまうキャラでも姿勢の低くなる2Bや2Dなどで避けることが可能 対紅丸 遠B対策 見た目通りのハイキックなので、2Aや2Dのような姿勢の低い通常技で大体勝てる それに対して紅丸側が遠Dなど別の牽制を使うようになったらジャンプを混ぜていこう 対大門 五郎 対空頭上払い(3C)対策 「空ジャンプで手前落ちする」 3Cは非常に判定が強く、攻撃判定の持続も長いため、ほとんどのジャンプ攻撃では一方的に勝つことは難しい しかし、持続が長い反面、全体の硬直も長く、特殊技なので空振りキャンセルができないために空振り時のフォローもできないという欠点もあるので、 潰すのではなく空振りを狙うのが有効 具体的にはジャンプ攻撃を出せば大門には届くが、 出さなければ3Cを出されても空振りさせられる距離からの飛び込みが全キャラ通しての有効な手段になる 空中での必殺技を持つキャラはそれで手前落ちを狙ってもよい 触られさえしなければ隙はそれなりに大きいので、 ジャンプする側は大門が3Cを空振りすることがあらかじめ予測できていれば 空振りの硬直中の大門に対し、着地してからダッシュから連続技、リーチの長い技、発生の速い突進技を決める猶予はあるだろう これを恐れて3Cを使わなくなるとジャンプ攻撃をガードさせられるようになるが、 大門側も対策としてリーチが横に長い牽制(遠A、遠Cなど)を使うようになると思われるので、 それに合わせての足払いや、牽制技の上を行くジャンプなども混ぜて的を絞らせないようにしたい 切り株返しガード後の確定反撃について 98五郎の切り株返しはガード時五郎が20F不利なので、リーチと発生に優れた技で反撃が可能です。 以下では、切り株返しを画面中央&先端付近でガードした場合に反撃できる技を調べてみました。 ※先端ギリギリを意識したつもりですが、手作業で確認を行ったのでもしかしたら間違いがあるかもしれませんm(_ _)m ※五郎は”MAX発動していない”状態で確認しています。 ※超必殺技での反撃は、Mという表示がない限り通常版(ノーマル版)での結果です。 □京 弱RED ステップ奈落(EXT限定) □紅丸 弱強反動三段蹴り(2ヒット) □裏テリー 弱強ファイヤーキック(2ヒット) □アンディ 弱斬影拳 □ジョー 弱強スラッシュキック □紅丸 弱強反動三段蹴り □リョウ 強飛燕疾風脚(2ヒット) □ロバート 弱龍虎乱舞 □裏ロバート 弱龍虎乱舞 □表社 弱強ファイナルインパクト □裏社 弱動くな □表クリス 弱強SDスラスト □裏クリス 弱強かがみをほふるほのお □ちづる 弱零技の礎 □キング 弱強トルネードキック(弱はカスヒット。ダウンは奪える。先端ギリギリだと無理かも) 弱強ミラージュキック(3ヒット) □表舞 弱超必殺忍蜂 □裏舞 強花嵐 □キム 強半月斬 強流星落(1段目のみヒット) 弱強鳳凰脚 □チョイ 弱強鳳凰脚 □ビリー 弱三節棍(追加は当たらないっぽい) □庵 弱強八稚女 □マチュア 弱メタルマサカー(逆に反撃されてしまうみたいです(´・ω・`)ショボーン) □バイス 弱ディーサイド □タクマ 弱飛燕疾風脚 N弱M弱強龍虎乱舞 □柴舟 N弱強M弱強大蛇薙 □ラッキー 遠D □D! 強RSD(3ヒット) N弱強MAX弱強Dクレイジー □ルガール 弱強義眼ティックプレッシャー □真吾 荒咬み 未完成 毒咬み 未完成 弱強駆けホウリン(タイミングよくAorC。難しい) 対ジョー・東 弱ハリケーンアッパー対策 無敵時間がある一部の突進技なら見てから出せば確定でヒットさせることができる。 難易度は合わせる技次第 遠距離立ちD対策 リーチが長く、発生もそこそこの速さだが、 空振り時の硬直は大きく、キャンセルもできないのでタイミングよく飛べればチャンス 動けば触りそうな間合いでは飛び始めに引っかからないようにノーマルジャンプで飛ぼう 届く間合いではスライディング系の姿勢の低い技を合わせれば一方的に潰せることも多い ガードしてしまった場合はゲージがあれば「ガードキャンセル緊急回避」 3フレーム有利で裏に回りこめるので、一部のキャラで反撃が可能になる。 また、普通にガードしても届けば発生の速い技で反撃が可能(社のファイナルインパクトなど) 対麻宮アテナ サイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法 主にサイコスルーから「バックステップ>弱サイコボール>テレポート>遠Cなどの追撃」を狙われるが、 サイコボール部分をリバーサル大ジャンプで空中食らいにすることが可能 その場合はダウンしてしまうが追撃は受けないのでダメージを抑えることができる 起き上がりが遅めで追撃にサイコスルーが入って疑似永久連続技になりそうなキャラはこの逃げ方を覚えておこう また、一部のキャラは昇竜系の無敵対空や無敵時間のある超必殺技でサイコボールを抜けることができる ガードされたら反撃は食らうが、一度は見せておいて追撃をしにくい空気にしてやろう 対神楽ちづる 神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策 主に使われるA、C分身はスライディングや足払い系の姿勢の低い技を合せると一方的に勝てる また、持続の長い技を置いておくと相撃ち以上になる事が多い 画面端でガードした際はちづる側が有利なので通常技の暴れは控えること 距離が離れるまでガードか、ガードキャンセルや無敵技を使って切り返そう 対不知火舞 飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について 無敵技の飛翔龍炎陣は出した後の姿勢がかなり低いため、 隙は十分にあるが、出した技が判定の問題で当たらないことが多々ある 反撃にはアッパー系の通常技を避けるか、下段始動や小ジャンプ攻撃から反撃するようにしよう 対ラルフ 遠Cへの基本対策 リーチ、発生、ダメージに優れるラルフの遠Cだが、 下方向への攻撃判定は薄く、踏み出した足付近まで食らい判定がある なので、姿勢の低い2B、2Dを置いておくと一方的に勝つことが多い 垂直JAへの基本対策 ラルフバリアーとも呼ばれる垂直JAだが、 正面への判定は強いが後ろ側には攻撃判定がないのと ノーマルジャンプ以上でないと出せないので 距離などにもよるがノーマルジャンプだと思ったらくぐって着地硬直に連続技を決めよう 対キム・カッファン 弱飛燕斬ガード後の反撃 弱飛燕斬(2段目)をガードできた場合は19フレーム有利になるので、色々な技で反撃が可能。 表京(毒咬み~、強大蛇薙) 表テリー(弱パワーチャージ、弱パワーゲイザー、弱強ハイアングルゲイザー) 表ジョー(弱強スラッシュキック、弱強BHTK) 裏ジョー(弱強スラッシュキック) レオナ(弱強リボルスパーク) キム(強半月斬、弱鳳凰脚) バイス(弱ディーサイド) ラッキー(弱強ヘルバウンド、弱ラッキードライバー) 強飛燕斬への反撃 空振りでも派生の叩きつける蹴りが出せるが、 前転で裏に回れば安全に反撃できる 対チャン・コーハン 鉄球大回転への対策 中央なら足払い系の姿勢が低い技を先端気味に当てる 画面端でガードしてしまった場合は相手がきちんと停止を使うとチャン側が有利なので、 無敵技がないキャラはガードキャンセル行動でなければ逃げられない ゲージがない場合はほぼ詰みなので、ゲージが溜まるまでガードするしかない 相手のゲージが少なくて、自分の体力もゲージも少ない時はわざと食らって負けて相手のゲージを溜めさせない判断もあり 鉄球大暴走への反撃 ガードしてしまうと打撃で反撃できないので、 走ってくるところを前転で裏に回って、転ぶモーションになったらコンボを決めるのが安全 ガードしてしまったら投げで反撃すること JC、JCDへの対策 姿勢の低い足払いやスライディングを持っているなら、 着地に合わせるように出すと勝てることが多い 上を取りたい時は相手のジャンプの下りに合わせて遠めから大ジャンプする ある程度ジャンプが高いキャラなら二回目の飛びの上を取って空対空で勝てるが、 鉄球大暴走での対空を待たれていると負けるので、相手のゲージや力量を見て判断しよう 最後に他の牽制対策にも言えるがダッシュは禁物 ダッシュは終わり際に隙があるので、じっくり歩いて距離を詰めよう 対チョイ・ボンゲ 飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策 基本は空中ガード仕込みの垂直ジャンプ待ちで上を取れていたらジャンプ攻撃を出す 空中ガードして地上に降りてしまったら上方向に強い通常技(アッパー系など)を擦る 垂直ジャンプもくぐりを狙われることがあるので、 地上でも横方向に強い技(大門の3Cなど)を持っているキャラなら そちらもたまに振るなど混ぜていこう また、突進に合わせてガードキャンセル後転をすると時間停止の影響で方向転換をミスしてくれることがある 前方向への突進に合わせると後転したところの目の前に着地してくれるので、 ゲージに余裕があれば狙ってみよう リョウ・サカザキ対策 遠B対策 リーチが長く、戻りも早く、回転がいいミドルキックだが、 食らい判定もかなり足の先の方まであるので、予め横に強い通常技を置いておこう スライディング系を持っているキャラならスライディング、 ジャンプ攻撃で下半身の判定が薄くなるような技を持っているなら中ジャンプから攻めてもよい 対ロバート・ガルシア 勾龍降脚蹴り(6A)対策 上には判定が強くないので小ジャンプ以外のジャンプなら勝つことが多い リスクを抑えたいなら空中ガードを仕込みつつ垂直ジャンプにしよう また、2Dとの二択になる距離の外にいればしゃがむ必要はないので、 遠めの距離では立ちガードを基本にしよう 近C 6Aなどの通常技キャンセルで出してくる固め連携に対しては 近Cにガードキャンセル後転をすると6A部分がすかって反撃できることがある 自分が画面端の時は積極的に狙おう 龍虎乱舞への反撃 タクマと違ってロバート、リョウは初段をガードしても乱舞部分に派生するが、 一発目の突進部分を前転で避けるより、初段をガードして派生を出させてから早めにガードキャンセル前転した方が隙が大きい また、ノーマル版は庵やユリと同じ座高であればしゃがみガードすることで連続ガードでなくなり割り込むことができる これらのキャラを使っている場合は途中から食らわないように注意しよう MAX龍虎乱舞への反撃 こちらも初段が相手に触らないと乱舞にならないので、 突進をガードしてからガードキャンセル前転した方が反撃しやすい また、全キャラ共通で後半部分に連続ガードでなくなる部分があるので、 ゲージ無しでガードしてしまっても割り込むことができるが、 失敗すると途中から食らうことになる 体力に余裕があるなら最後までガードした方が安全 対山崎 B蛇使いへの反撃 ガードしただけでは反撃はできないが、 初段、二段目のどちらかにガードキャンセル前転すれば反撃可能 または地上の通常技で遠Aなどを置いておくと相撃ちすることが多く、 相手は必殺技なのでカウンターヒットになってくれる 強攻撃を上手く合わせれば相撃ちでもダメージ勝ちが狙える 対八神 庵 対空屑風対策 屑風を見てから回避することは不可能だが、対空に屑風を使われた場合はジャンプ攻撃をヒットorガードさせた場合にあるはずのヒットストップがなくなるので、そのヒットストップが起きるはずのフレーム間に垂直小ジャンプを仕込んでおくといい。 キャラによっては垂直通常ジャンプからでも連続技で反撃が決められると思われる。 弱鬼焼きガード後の反撃について 弱鬼焼きの2段目先端をガードさせられた場合、とっさに適した反撃を決めることは難しい。よって以下ではキャラ別の安定反撃技(反撃始動連続技)をまとめていく予定。 乾いた大地の社(6B≫弱うごくな) 京(荒咬み~九傷~七瀬、弱強無式) テリー(弱パワーチャージ>強パワーダンク、強ハイアングルゲイザー) ジョー(6B≫強スラッシュキック) ちづる(63214A、ダッシュ屈みC始動連続技) タクマ(6A、弱龍虎乱舞) また、キャラに関係なくガードキャンセル前転をすれば連続技での反撃も容易なので、 ゲージに余裕があれば狙っていこう 葵花(214A or C)対策 弱でも強でも初段はよほどめりこんでいなければガードしても反撃はできない 可能であればガードキャンセル前転をすれば反撃ができる 二段目までガードした場合はリーチの長い技で反撃可能 最後まで出していても潰すことができて、 三段目を潰した場合は空中食らいになるがカウンターヒット扱いになるので、 連続技になるようキャンセル必殺技まで入れこんでおけば二段目の地上ヒットでも三段目の空中ヒットでもコンボになる 対マチュア デスロウ(214A or C)対策 1~3回入力のどこでもガードキャンセル前転すると反撃確定 また、2回目と3回目の間は連続ガードではないので割り込み可能 エボニーティアーズ(2363214A or C)対策 見てからの前転は絶対にダメ 声に合わせて飛ぶタイミングを覚えるのがおすすめ 遠めの場合は垂直ジャンプからの空中ガードを混ぜて、 連射しようとする相手のタイミングをずらすなども慣れてない相手には効果的 正式なコマンドで出そうとしているとエボニーが消えてなかった時はデスロウの初段が出る 簡略コマンドで入力するような相手にはあまり意味がない 対バイス ディーサイド対策 大体のキャラが2Aなどの小技を連打していれば相撃ち以上が取れる ディーサイドは相手を放り投げて地面に落ちた時にダメージが入るが、 相撃ちの際は投げに派生しないのでノーダメージで潰せる 対ヘビィD! ダッキングコンビネーション対策 派生が中下段の二択だが、連続ガードではないので割り込める 前後転でも可 対ラッキーグローバー ラッキービジョン対策 移動中は投げられ判定が残っている コマ投げ持ちならキャンセルラッキービジョンでも割り込めることがある また、弱は上半身、強は下半身無敵なので、 相手の距離が近めなら下半身、遠めなら上半身に攻撃判定がある技を置いておこう ラッキービジョンで避けられたら反撃される距離を把握して技を選択したい 対ルガール・バーンシュタイン 弱ジェノサイドカッターガード後の反撃 京(強大蛇薙、毒咬み三段、弱REDkick) 庵(強八稚女、強葵花、強闇払い)
https://w.atwiki.jp/jojo_diablo/pages/209.html
天国を意識した、持込ダンジョンにおける重要な対策をリストアップした逆引きメモです。 加筆修正がある際はどんどんお願いします。 対策リストなので、優秀な能力だとしても快適性に特化した能力は重要性が低くランクされている場合があります。 対策逆引き能力メモ 重要性A罠全般対策 重要性Bミスタ・ホルホース・虫喰い等射撃対策 透明敵対策 プッチ神父対策 C-MOON対策 プロシュート兄貴対策 モンスターハウス対策 強敵対策 重要性Cアヴドゥルさん・エシディシ対策 アナスイ対策 ジョルノ対策 アレッシー対策 重要性D空腹対策 爆弾対策 冷凍対策 波紋対策 肉片対策 重要性EHP回復手段 防御力 遠距離攻撃力 範囲攻撃 間接攻撃 アイテム補充手段 重要性 未知数保険 アバ茶対策 このページに関する情報・意見 重要性A 対策を講じなければ即死コースに足を踏み入る。 罠全般対策 重要性A 【-】ドラゴンズドリーム 【-】エピタフ 【発動】ウェザーリポート 【発動】チリペッパー 【能力ベース】スター・プラチナ、スタプラザワールド(DIOの罠対策) 【射撃装備】ヘブンズドアー(ヘブンズドアーの罠対策) 重要性B 回避不能の事態。直接的な生命の危機。 ミスタ・ホルホース・虫喰い等射撃対策 重要性B+ 【-】ヘビーウェザー 【防】ウェザーリポート 【防】クラフトワーク 【発動】スター・プラチナ 透明敵対策 重要性B+ 全て【発動】エピタフ 【発動】マンハッタントランスファー 【共鳴】チャリオッツ+ザ・フール 【射撃】セックスピストルズ 【射撃】エンペラー 【攻ベース】スター・プラチナ、スタプラザワールド 【攻】ストーン・フリー 【攻ベース】クラッシュ 【攻ベース】ダイバーダウン スポーツマックス、クリーム、ワムウ【防】G・エクスペリエンス リゾット【-】メタリカ 【-】エピタフ プッチ神父対策 重要性B+ 【能】神父にdiscを抜き取られない 【-】エアロスミス+射撃全般 【-】メイドインヘブン(対策の不要化) C-MOON対策 重要性B+ 【能力ベース】ストーンフリー 【発動】ストーンフリー 【-】エアロスミス+射撃全般 【-】メイドインヘブン(対策の不要化) プロシュート兄貴対策 重要性B- 【射撃装備】ホルス神 【-】グレイトフル・デッド 【能力ベース】ホワイトアルバム 【-】エアロスミス+射撃全般 モンスターハウス対策 重要性B 【-】エアロスミス+射撃全般 【-】エアロスミス 【射撃】セックスピストルズ 【攻撃ベース】スター・プラチナ 【攻撃ベース】スタプラザワールド 【発動】時止め系 【発動】全体攻撃系 【発動】サバイバー 【発動】メタリカ 【発動】スティッキーフィンガーズ 【発動】バイツァダスト 【発動】ホワイトアルバム 【発動】ザ・フール 【発動】チリペッパー 強敵対策 重要性B- 一般的な強敵対策【攻撃ベース】スター・プラチナ 【攻撃ベース】クリーム 【攻撃ベース】スティッキーフィンガーズ 【攻撃ベース】スタプラザワールド 【攻】ハーミットパープル 【攻】ムーディーブルース 【攻】ザ・ワールド 【攻】ホワイトスネイク 【攻】キラー・クィーン 【攻】キング・クリムゾン 【攻】キラータイガークイーン 【攻】エコーズACT3 【攻】ボーイⅡマン 【攻】クレイジー・D 【攻】エボニー・デビル 【攻】ダークブルームーン 【攻】チリペッパー 【攻】シルバーチャリオッツ 【-】G・E・レクイエム 【-】エアロスミス 【-】メイド・イン・ヘブン 【攻】【発動】鈍・封・氷等状態異常 【防】ザ・フール 【防】G・エクスペリエンス 【防】スーパーフライ 【防】オアシス 【発動】エコーズACT3 【発動】アヌビス神 【発動】ストレイ・キャット 【発動】シアーハートアタック 【発動】ホワイトスネイク 特定の強敵対策高LV究極カーズ【能力ベース】ハーミットパープル(波紋コンボ対策) 高LVDIO・承太郎【能力ベース】スタプラ系(時止め対策) 重要性C 生命の危機には直接関わらない。が、近いうちに劣勢に。 アヴドゥルさん・エシディシ対策 重要性C+ 漆黒のオーラ(弱化対策) 【能力ベース】マジシャンズレッド 【発動】イエローテンパランス 【-】メイドインヘブン(対策の不要化) 【-】エアロスミス アナスイ対策 重要性C+ 【防】スパイスガール 【-】メイドインヘブン(対策の不要化) 【-】エアロスミス ジョルノ対策 重要性C 【能】アイテムをカエルにされない 【能力ベース】ホワイトアルバム 【-】エアロスミス+射撃全般 【-】メイドインヘブン(対策の不要化) アレッシー対策 重要性C 【-】グレイトフル・デッド 【-】エアロスミス+射撃全般 【-】メイドインヘブン(対策の不要化) 重要性D 時として生命の危機に陥る可能性を孕んでいる。 が、対策を講じないでも済む可能性もある。 空腹対策 重要性D 【能】満腹度の吸い取り攻撃を防ぐ 【発動】ハイウェイ・スター 【-】パールジャム 【-】シンデレラ 爆弾対策 重要性D- 【能力ベース】吉良吉影系 【-】ストレイ・キャット 【-】メイドインヘブン(対策の不要化) 【保管】エニグマの紙 冷凍対策 重要性D+ 【能力ベース】マジシャンズレッド 【能力ベース】ホワイトアルバム 【発動】イエローテンパランス 【射撃装備】ホルス神 波紋対策 重要性D 【能力ベース】ハーミットパープル 肉片対策 重要性D- 【防】イエローテンパランス 重要性E 快適に過ごす為に HP回復手段 重要性E+ 【攻】ハイウェイ・スター 【発動】ストーン・フリー 【発動】ダークブルームーン 防御力 重要性E+ 遠距離防御力【防】ウェザー・リポート 【防】クラフトワーク 【発動】スタプラ 【-】ヘビー・ウェザー 近距離防御力【防】ザ・フール 【防】スーパーフライ 【防】G・エクスペリエンス 【発動】スーパーフライ 遠距離攻撃力 重要性E+ 【攻】マジシャンズレッド 【能】マンハッタントランスファー 【発動】マンハッタントランスファー 【発動】エピタフ 【発動】チリペッパー 【-】エアロスミス 範囲攻撃 重要性E 【攻撃ベース】スタプラ系 【攻】ストーン・フリー 【攻撃ベース】スティッキーフィンガーズ 間接攻撃 重要性E 【攻】マジシャンズレッド 【攻撃ベース】スタプラ系 【攻撃ベース】スティッキーフィンガーズ 【攻撃ベース】ダイバーダウン 【攻撃ベース】クラッシュ アイテム補充手段 重要性E- 【-】シンデレラ 【発動】シンデレラ 【能】ボヘミアンラプソディ 【-】ハーヴェスト 【-】モンスターハウスが出やすい 重要性 未知数 不必要。 保険 『能力を使わない事』こそ、この能力の最高の使い方 【能】バイツァ・ダスト アバ茶対策 ところでお茶でも飲まないか 【能力ベース】G・エクスペリエンス このページに関する情報・意見
https://w.atwiki.jp/j-rotation/pages/26.html
◆ココドラ(ダイノーズ) Lv1で現れ、一貫性の高いがむしゃらをしてくる。 補助技ではなく、「定数ダメージを与える物理攻撃技」なので、身代りや挑発で封じることはできない。 特性の頑丈で通常の攻撃では一撃で死なず、HPが低いためがむしゃらの威力はトラウマ級と言ってよい。 砂嵐やトリルと絡めてくる場合が多く、砂ダメ耐性がないポケモンはがむしゃらされてそのまま倒れかねない。 トリル下では、低レベルゆえに誰よりも早く行動してくる。貝殻の鈴でHPが減っても先制がむしゃらで全快可能。 がむしゃらが脅威となるのはもちろん、相手の行動を激しく制限するため、実際にを選択されずとも崩される場合も。 代表的な持ち物は、貝殻の鈴と木の実ジュースの2つがあるが、初見でどちらかを判別することは困難であると言える。 貝殻の鈴の場合、がむしゃらの度に全快できるので、最悪の場合は全抜きされる。対策していない場合の脅威が大きい。 ジュースを選択するとダブルチョップなどで倒されきれないので、行動回数が安定する。対策されていても動きやすくなる。 がむしゃら以外に、寝言、砂嵐、守る、毒々、地ならしなども使ってくるが、がむしゃら以外は特に注意を必要としないだろう。 ダイノーズの場合、我武者羅の代わりに痛み分けが入り、鈴を持たずとも技を使うたびに全快する。ジュースかラムの実持ち。 こちらは補助技なので、ゴーストに有効な代わりに身代りや挑発で封じることができるが、マジックコートには注意が必要である。 無対策では間違いなく痛い目を見るので対策をしたいが、対策を強くし過ぎると他への守備範囲が疎かになるジレンマを引き起こす。 ①無傷 スキルリンク スキルリンクにより5連続で攻撃できるため、ココドラの持ち物が木の実ジュースであっても倒せる。トリプルキックも同様であるが、威力が低い。 パルシェン。 ゴースト がむしゃらはノーマルタイプなので、ゴーストタイプには無効となる。 PTに入れるだけでもある程度の牽制になるが、選出しないと出てきた場合に困る。 スカした隙に攻撃や鬼火で我武者羅を無効化できれば、他のポケモンでも突破可能になる。 ブルンゲル、サマヨール、ゲンガー、シャンデラなど。 型破り 型破りによって頑丈が無効になるため、通常の攻撃で倒せる。見せ合いの時点で強烈に牽制できる。 オノノクス、カイロスなど。 ②確率 連続技 タネマシンガンなどの5連続技の場合、5/8の確率(※)で3回以上命中するため、確率によってはジュースココドラも一度で倒せる。 ダブルチョップなどの2連続技もジュース以外なら倒せるので、ある程度は対策になる。トリプルキックなら命中すれば確実。 タネマシンガンナットレイ、氷柱張りマンムーなど。 ※5連続技のヒット確率は、少ない順に3/8,3/8,1/8,1/8である 怯み 怯みに任せて、相手のがむしゃらを封じる。運次第だが、上手くいけば完封できる。 トゲキッスなど。 混乱 怪しい光や、爆裂パンチの混乱で相手の自傷を誘う。上手くいけば頑丈を解除させられる。 カイリキーなど。 麻痺 痺れて動けない間に攻撃し、運が良ければ突破できる。電磁波など。 催眠 眠らせている間に攻撃すれば突破できる。胞子以外なら命中に難があり、また2ターン目で起きる場合もあり確実とは言えない。 また、寝言持ちも存在する。キノコの胞子、催眠術など。 回避 光の粉や砂隠れで避けた隙に攻撃すれば突破できる。ガブリアスでやれば2連続のダブルチョップも覚えるので、歩は悪くない。 ③相打ち 定数ダメージ 宿木、火傷、霰、鉄の棘、ゴツゴツメット等の定数ダメージを与えられれば、頑丈を解除でき突破しやすくなる。 多くは我武者羅を一度打つ猶予を与えてしまうので、相打ちになってしまう。 アイテム無効 トリックや叩き落とす、マジックルームが当てはまる。ジュースや鈴を封じれば、何度も我武者羅をされることはなくなる。 しかし、一度は猶予を与えてしまう。 トリックキッス、叩き落とすグライオンなど。 ココドラミラー 同じくLv1ココドラを使用すれば相手の我武者羅を受けられる。読み合いは必然生じる。 ミラーを想定で後攻でがむしゃらを打てるように、ココドラの性格はSダウンにする必要がある。 ◆トゲキッス 天の恵みからの6割怯みエアスラ連打が最大の武器。多くがスカーフを巻いており、ほとんどの場合は先制される。 6割とは言えど、運が悪ければ3連続で怯むのもざらであり、無抵抗のまま一方的に体力を消耗させられることになる。 キッスだけで全抜きは簡単ではないが、エアスラで削られれば耐久調整も崩され、キングドラなどの圏内にされてしまう。 また格闘ポケモンを強く牽制することが出来るので、スペックは高いが格闘が辛いポケと組んで登場することが多い。 その例は、バンギ、ナット、カビなど、非常に範囲が広く、多くのPTに無理なく入る柔軟性が流行の要因となっている。 トリル、追い風等で素早さ逆転を引き起こせば怯みも回避できるが、それらを使う前に怯まされてしまうのが恐ろしい。 臆病CS極振りがほとんどだが、高い種族値に助けられある程度の耐久力があり、生半可な一撃では死んでくれない。 たとえエッジや雷をあわせられたとしても、怯みや回避で仕留められないこともしばしば。不一致抜群程度は耐える。 このように、読み違えのリスクが小さいポケモンがローテでは強いという、その最たる例として挙げられることが多い。 追い風や電磁波、アンコール、願い事といった優秀な技を覚えるため、スカーフでないキッスも数は少ないながら存在する。 ①上から殴る キッスに先制し、大ダメージを与えられるポケモンが候補にあがる。やや強引だが強力な手段。 最も代表的な例としては、電気タイプにスカーフを巻き、一致抜群技で倒しきる方法が挙げられる。 80族より早く、連打可能な技で無振りキッスを乱数圏内(できれば確定)とすることが要請される。 さらに欲を言えば、サブ技も充実しており、なおかつタイプ耐性も高いポケモンだと理想的である。 これによく当てはまる例として、サンダー、ロトム、テラキオンなどが挙げられる(他にもあるが)。 特にサンダーやロトムは、雨パのキッスに対して必中雷を打て、相手の水電気技も等倍以下に押さえられる。 ロトムはサンダーに比べ火力と耐久が足りない分、トリックを習得するため、より器用な立ち回りができる。 また、オート雨や砂嵐を発動(手動は怯みの憂いがある)し、すいすいや砂掻きでキッスを抜く方法もある。 ただし、キッスとすいすいや砂掻きを持つポケモンの相性がいいので、一緒に出てくる場合も多い点が問題。 その場合、天候取り合い合戦や、ドリュやグドラの不毛なミラー対決を強いられることにもなり得るからだ。 ②一貫性を下げる スカーフを巻いて強引に対策しなくとも、エアスラの一貫性を下げられれば、そもそも相手はキッスを選出できない。 例え選出されたとしても、半減ばかりならばエアスラの脅威を大きく軽減することができ、立ち回りもしやすくなる。 単にエアスラ半減のポケモンで固めるだけでは意味がなく、半減にしつつ反撃で大ダメージを与えられると有効である。 例として、サンダーやライコウなど電気ポケモンを2体以上並べれば、相手は非常にキッスを動かしづらくなると言える。 また、耐久調整を施したボルトロスは、キッスのエアスラを身代りが耐えるので、単体でも十分な対策として期待できる。 電気1匹でキッスを牽制しつつ、別の1匹でトリルや追い風等の素早さ逆転ギミックを発動させるのも、十分有効な手段である。 ③悪戯ごころ 特性により補助技をエアスラに先制して出せるので、怯むことなく素早さ逆転ギミックを発動させることができる。 先制追い風や、先制電磁波をキッスに当てられれば、キッスによって縛られていたポケモンを動かせるようになる。 ボルトロスは調整次第で身代りがエアスラを耐える上、電磁波も使うことができ、さらに他のスペックも優秀である。 トルネロスはエアスラへの耐性が劣るものの、先制追い風を使用できる上、暴風やアクロバットで打点も確保できる。 エルフーンはエアスラが抜群になってしむが、1発は耐えることができ、アンコールや宿木によって相手の妨害が可能。 ヤミカラスは輝石を持たせることで最低限の耐久は確保でき、先制電磁や追い風、滅びの歌など、豊富な補助技が優秀。 いずれにしても、キッス対策としてだけでなく、汎用性を確保した使い方が可能なので、パーティには入れやすいと言える。